[2020-09-08] Имирхейм, ты где? Выпуск №2: Что было сделано за лето

Я совсем не ожидал, что в ответ на мой предыдущий пост будет столько позитива. Оказывается, есть еще люди, которым этот проект интересен. Искреннее спасибо всем, кто все-еще следит за проектом. :ani_lv:
Откликнулось даже несколько людей, готовых помочь в разработке (в т.ч. и несколько “старичков”). Так что процесс разработки пошел немного живее.

В прошлом посте я обещал в ближайшее время опубликовать видеоролик с геймплеем игры. И я все-еще работаю над ним :ani_swt3: Просто пришлось отвлечься на много других вещей.

image

Так что же было сделано с момента предыдущего обновления?

Ymirheim ID

Разработана единая точка входа: Ymirheim ID. С его помощью, вы теперь сможете войти в любую часть проекта, зарегистрировавшись единожды на Ymirheim ID. К этому относится не только сопутствующие ресурсы вроде форумов и вики, но и вход в саму игру, регистрация игрового аккаунта.
В Ymirheim ID были перенесены аккаунты с этого форума, так что, если вы уже были здесь зарегистрированы, вам нужно всего лишь сбросить пароль (это в последний раз, я обещаю :ani_swt3:).
Теперь в лаунчере вы сможете “запомнить” свою авторизацию и входить в игру в два клика без ввода логина/пароля. Чтобы реализовать это, пришлось многое переделать не только в патчере, но и в сервере и клиенте.
image

Как бонус, теперь можно выбирать пол персонажа во время его создания, и на одном аккаунте могут быть созданы несколько персонажей разного пола (наконец-то!).


Инвентарь

Было реализовано много вещей, которые было бы слишком сложно изменить после публичного старта сервера без проведения “вайпа”. В частности, полностью переработана система хранения предметов персонажей. Оружие теперь стало равноправным предметом экипировки и может быть помещено в инвентарь или даже передано/продано. Увеличено максимально возможное количество предметов в одном слоте инвентаря, добавлена поддержка разных контейнеров для хранения предметов: теперь есть возможность иметь несколько разных складов предметов, общие хранилища с контролем доступа (например, гильдийные банки), инвентарь питомцев и многое другое.
image

Искусственный интеллект

ИИ монстров и НПЦ полностью переделано на Behavior Tree. Раньше монстры у нас были реализованы очень примитивно при помощи конечных автоматов и как-то расширить их было достаточно проблематично. Этот переход позволит реализовать достаточно сложные аспекты поведения, например реакция монстров на всевозможные внешние факторы, попытки увернуться, заблокировать атаку, убежать, сгруппироваться с другими монстрами и многое другое. Правда на данный момент монстры все равно не особо умные. Собственно, сама реализация более сложных аспектов поведения запланирована на потом, главное теперь есть возможность это сделать. Пока что, главное улучшение — монстры теперь более разумно используют свои умения, следят за расходом своей маны (раньше она у них была бесконечной), и у них теперь есть полноценный конус видимости и радиус слышимости (теперь к монстру можно аккуратно подкрасться со спины!).
image

Спауны

Спауны монстров, НПЦ и активируемых объектов так же были сильно переделаны, но на этот раз на стороне сервера и редактора. Хоть игроки эту часть и не заметят, они смогут оценить результат работы, которую мы сможем проделать благодаря этим инструментам:
image image

Торговцы

Переработаны НПЦ-торговцы: В магазинах теперь товары могут быть в ограниченном количестве. Запас товаров пополняется регулярно. У разных НПЦ цена на один и тот же товар может отличаться, и кроме того, какой-то определенный торговец может предоставить вам персональную скидку. У некоторых торговцев могут быть ограничены финансы, и они у вас не смогут купить тонну выбитого лута. Придется либо подождать пока кто-то у этого торговца что-то купит, либо поискать другого.
image

Погода

Реализована “умная” погода, учитывающая соседние локации, историю изменения погодных условий, положение локации на карте мира. Теперь вы не увидите, например, на одной локации ливень, а на соседней — солнечную погоду. Переходы между погодными состояниями теперь больше не случайны: например, вы теперь редко сможете увидеть внезапно начавшийся дождь. Как правило, будет постепенный переход от солнечной погоды к пасмурной, от слабого дождя к сильному и т.д. У каждого региона на карте мира теперь своя погода, например в Пронтере в основном солнечно, а в Когнито часто туман и дожди. Эти заморочки с погодой не просто так, погода теперь может влиять на геймплей: например, на крафт, умения, требоваться по квестам и т.д.
image

Квесты и диалоги

Усовершенствована система квестов: они теперь могут работать в паре с инстансами локаций и отрабатывать сложные требования (а не только “принеси-выбей-поговори” как было раньше).
В оригинальной версии игры было жесткое ограничение на количество активных квестов (один сюжетный, один общий и один персональный). Полностью от этого ограничения пока избавиться не удалось (это все-еще в планах), но удалось увеличить количество типов квестов, в итоге на данный момент можно держать десять одновременно активных квестов. Просто они должны быть разных типов (один с доски, один персональный, один сюжетный, один ивентовый квест и т.д.).
Попутно реализована огромная часть недостающего функционала в диалогах НПЦ: теперь возможно создавать сложные ветвления диалогов, предоставляя игроку множество вариантов развития диалога.
image

Немного полезных мелочей

Наконец-то завершена работа над полноценным FXAA шейдером для игры, который дает практически “бесплатное” сглаживание краев полигонов в кадре без потери FPS.
image image

Теперь если кликнуть по сообщению в истории чата игры, сообщение скопируется в буфер обмена:
image

Контент

Доработана наша гостиница Ходдмимиса, теперь она выглядит более дружелюбно.
В лестнице на второй этаж теперь застрять не получится. И к тому же, лестница теперь закрыта извне (в будущем второй этаж будет закрыт дверью и станет инстансом, для каждого игрока своим). На первом этаже теперь менее пустынно.
За правки модели спасибо @OrionPetten
image image image

Как вы думаете, откуда берутся пукуи? Правильно! Растут на деревьях!!
Большое спасибо @Principe за концепт и @OrionPetten за моделирование/текстурирование/анимацию.
image

В кузнице Руццоли вместо одинокой наковальни теперь присутствует полноценная атрибутика кузнеца:
image

Попытки сделать Пронтерский замок более уютным все-еще продолжаются:
image

Потихоньку обживаем корабль, теперь у него есть полноценный интерьер. А позже, там так же будут обитать неписи.
image image

В Ходдмимисе появилось почтовое отделение и два новых персонажа: Жанетта и Якоб Тинтеро (правда модели НПЦ пока временные, позже они будут заменены на наши):
image

У аукционера появилось свое отдельное здание:
image image

Сервер

Подготовка сервера к публичному запуску, реализация недостающих фич, тестирование функционала и производительности, баг-фиксы, снова тестирование… Это, наверное, самая затратная по времени задача. И, как на зло, тяжело демонстрируемая.

Ну и конечно-же, туча баг-фиксов

Война с багами не останавливается ни на день:

  • Исправлен диалог смены типа оружия у кузнеца.
  • Исправлено некорректное отображение локаций в “сапоге” и диалоге смерти персонажа. А также, диалог смерти теперь не повисает навечно если персонажа воскресят.
  • Множество баг-фиксов интерфейса экипировки и инвентаря.
  • Пофикшен баг, при котором пропадала тень персонажа; Увеличено максимальное количество отображаемых теней в кадре.
  • Исправлены “левитирующие” НПЦ.
  • Дождь и прочие погодные эффекты больше не отрисовываются внутри больших зданий (например, в Пронтерском замке).
  • Более сотни баг-фиксов локаций (“левитирующие” предметы, “залипающие” звуковые эффекты,
    “призрачные” стены, сквозь которые можно проходить, дырки в локациях и многое другое)
  • И множество других мелких баг-фиксов.

Когда? Когда?

В прошлом посте я пообещал постараться запустить бета-тест к октябрю. Но планы немного поменялись…
Благодаря тому, что в команде появились новые люди, появилась надежда к бета-тесту реализовать не просто минимальный функционал, но и что-то поинтереснее.
К тому же, несмотря на то что над проектом я работал почти каждый день, разработка запланированного функционала заняла на много больше времени, чем я надеялся. Да и пришлось отвлечься на много незапланированных вещей…
В общем, произошло то, почему я раньше боялся называть какие-либо конкретные сроки: я отстаю от графика где-то месяца на полтора-два :ani_swt3:

Однако, от названных сроков все-же была польза. При чем, не маленькая. Это дало очень сильный стимул, заставило выкладываться на полную. Я до последнего все-же надеялся успеть к октябрю, потому было мало новостей и не было обещанных видео, я фокусировался на необходимых для запуска вещах.
Так вот, от даты релиза я не отказываюсь, но хочу скорректировать: я надеюсь запустить бета-тест к новогодним праздникам. Очень надеюсь на этот раз в сроки все-же уложиться.

Помимо описанных в этом посте изменений, в процессе разработки еще несколько крупных проектов. Следите за новостями, скоро будет объявлено кое-что интересное :ani_rice:

Напоминаю, если вы художник, 3D-дизайнер, аниматор, программист или дев-опс и хотите поучаствовать в разработке игры, свяжитесь со мной в личке на форуме или любым другим удобным способом. У нас найдутся задачи практически любого уровня и вам всегда предложат помощь и поделятся знаниями.

Присоединяйтесь к нашему Дискорду, вместе ждать веселее:

6 Likes

Gratz, Нерис) рад что проект до сих пор жив и движется уверенно к бете. я думаю наберется достаточно людей которым проект все еще интересен. я как и несколько лет назад предлагаю помощь по серверной части :upside_down_face:

2 Likes

Какие чудесные новости!!!:star_struck:
Удачи!!!

Ждем и верим!!!
гав гав гав 8)))) :stuck_out_tongue_winking_eye: