[21.03.2021, PRE-CBT] Базовый опыт/Классовый опыт/ Опыт оружия

Доброго времени суток!

Сегодня хотелось бы поделиться в Вами очень базовой, но очень важной информацией.

И так, сколько длится кач? Да какого уровня опыт капает быстро, и после какого медленно?

Совсем недавно, Нерис поделился в Дискорде Имирхейма таблицами опыта, проанализировав которые, можно сделать несколько выводов о том, что на ждет и как это всё будет выглядить в теории.

Я позволил себе сделать иллюстрацию на тему “сколько нужно опыта со 2-го по 99-й уровень”.

Будем надеяться, что данная информация будет добавлена на вики Имирхейма, когда та выйдет в свет. Я же считаю, что много информации не бывает, поэтому медленно, но уверенно делаю иллюстрации к цифрам, которые мне интересны. Я уже закрепил данное изображение в дискорд сервере своей гильдии.

Понимание того, насколько цифры, представленные в таблице ужасные(или нет), придёт к игрокам во время ЗБТ. Пока что только теория.

Что можно определить по цифрам представленным в таблице?

  1. С огнем в глазах бежим до 60-70, дальше мрак. :ani_gg:
  2. Скорее всего в районе 60-70 уровня классы получают все “обязательные скиллы”. ( Тут идет речь про уровень класса, таблицу опыта класса выложу позже). Спойлер: там почти тоже самое.
  3. После определенных уровней дается “поблажка”, которая вроде как должна стимулировать игрока взять “ну еще один, ну еще чуть-чуть”. После определенных уровней поблажка становится еле-еле ощутимой на фоне опыта, который нужно получить, что заставляет глаза слезиться.

Подобная таблица опыта встречалась мной в Tree of Savior. В принципе, понятно, для чего сделаны поблажки, как например на 55 уровень нужно опыта больше, чем на 56 и на 57 соответственно.

Я считаю, что медленный кач продлевает жизнь контента. Я предпочел бы играть в игру, где никто не взял 99й, нежели в игру, где все сидят 99-ми в городе. Я надеюсь, что Имирхейм будет таким местом, где люди будут всёрьёз жаловаться на то, что кач ну уж слишком долгий. Здесь я не претендую на хардкорность или что-то подобное, я просто не люблю играть в игры, где мне хоть что-то достается просто так.

Спойлер: сейчас будет нудный тезис про “раньше было лучше” и “как нам теперь жить”.

Последнее, что хотелось бы сказать по поводу 99-го уровня, так это то, что в ПРЕ-РЕНЕВАЛ РО1 смысл брать 99 был. Заключался он в том, что на 99-м уровней билд персонажа становился законченным, что очень важно, так как в ПРЕ-РЕНЕВАЛ РО1 было не так много статов, поэтому каждый стат и каждая кратность была на вес золота. Ну и: не возьмешь 99-й - не сможешь переродиться, что само по себе “конкретное фаталити”. В РЕНЕВАЛЕ всё то же самое, только статы стали уж не так важны(их стало больше). Всё же, смысл брать 99-й и далее не терялся и в РЕНЕВАЛЕ. Смысл брать 99-й испарился в новомодных механиках REVO-CLASSIC, так как кратности убили(разницы между 30 силы и 80 силы не более чем в переносимом весе). Да и после 99 адванса ничего нет. Поэтому бегают бедные игроки 94-95-ми уровнями и думают: а где смысл-то?

Не хотелось бы однажды прийти к выводу, что ну нет никакого смысла брать уровень выше определенного.

Благодарю за внимание. Обсуждаем, критикуем, не стесняемся.

И так, что можно сказать сравнивая таблицы требуемого опыта для Базового уровня и Уровня персонажа\класса?

Для соответствующих уровней требуемый опыт для базы и класса сильно отличается. Примерно в 3 раза. Это сделано не случайно. Классовая система Имирхейм предполагает то, что игрок будет менять классы(и, соответственно, качать уровень класса). Классов всего 9, поэтому, теоретически, базу мы качаем один раз, ну а класс - 9 раз(может 8, неизвестно как реализован Авантюрист).

Еще одна причина, которая стоит за тем, что опыта на уровень класса требуется в три раза меньше, чем на уровень базы, заключается в том, что имея определенную базу, можно будет сменить класс и “быстренько его прокачать до нужного уровня”. Играя на 30 База\45 Класс Охотнике можно будет получить 30 База\1 Класс Рекрута. Это, в свою очередь, означает, что таким персонажем можно будет пойти сразу на мобов уровня так 10-го ну и, собственно, подкачать себе уровень класса. Скорее всего данная механика будет актуальна на протяжении всей игры(?). Предполагаю, что после определенного уровня, все в какой-то степени будут заниматься прокачкой классов. Наверное, ближе к высоким уровням Базы.

Вопрос заключается в том, что нам делать, если мы меняем не Охотника на Рекрута, а Охотника на Священника? В случае такой рокировки мы потеряем не только кучу умений Охотника, но и характеристики. Если Охотник использует Ловкость(?), то Священник это Интеллект(?). Соответственно, мы получим достаточно слабого по общим меркам персонажа. Скорее всего будут какие-то базовые классовые пассивки и умения, которые сделают наш “свежий” класс хоть как-то работоспособным. Так что, возможно, в каких-то ситуациях даже такой Священник с характеристиками Охотника будет хоть что-то да делать. Неизвестно.

Надеюсь, что процесс смены класса и сброса характеристик будет максимально тяжелым, сложным и т.п. Ведь любая смена или сброс чего-либо выглядит как нежелательная РПГ-механика. Чем реже такие вещи происходят с вашим персонажем, тем лучше. Но, это лично мое мнение и оно не претендует на то, чтобы быть популярным.

Приветствую!
Сегодня я хотел бы завершить обзор на таблицы требуемого опыта Ymirheim.org.

Хочу сказать ОГРОМНОЕ СПАСИБО Нерису за предоставление данной информации, на который, собственно, и основана вся тема!

Для начала давайте взглянем на Таблицу Опыта Оружия. Как Вы можете видеть, цифры в данной таблице ну прямо-таки смешные по сравнению с цифрами в предыдущих таблицах. Что, скорее всего, означает, что оружие будет качаться намного быстрее.

Но на все есть свои причины.

В период Корейского СБТ3 и ОБТ, чтобы повысить уровень оружия игроки должны были посетить кузнеца и заплатить тому какое-то количество денег(?).

Говоря же про Имирхейм.орг, возможно, что цена за повышение уровня оружия, у кузнеца будет достаточно высокой.

Возможно, оплата услуг кузнеца станет еще одной трудностью, которую игрокам предстоит преодолеть.

Так почему же еще одна система, которая на самом деле является дополнительной трудностью для игроков, это на самом деле хорошо?
“Путешествие” в олдскул ммо рпг начинается не с достижения капа(максимально уровня), а с того момента, когда игрок создал персонажа 1-го уровня. Поскольку уровни зарабатываются достаточно неспешно, путешествие по миру игры занимает достаточно больше количество времени. Но, даже если/когда игрок достигнет 99-го уровня персонажа, путешествие не заканчивается, так как существует еще несколько механик, которые позволят игроку улучшать своего персонажа и после достижения 99-го уровня. Поиск лучшей экипировки и ее улучшение для примера.

Путь от 1-го до 99-го уровня - это достаточно серьёзное дело, которое требует большого количества сил и времени. Посему, мир, в котором живет персонаж на протяжении данного пути должен быть неподдельным и иметь какой-то смысл, должен быть сбалансирован и иметь под собой определенную логику. Просто потому что игроку предстоит ну очень долго наблюдать за тем, как в данном мире всё происходит, ну и, собственно, жить в нём.

Игрок и его персонаж не только должны постоянно решать поставленные игрой задачи, но и иметь возможность решать задачи хорошо(хорошая торговля, длинная игровая сессия, нашел хорошую компанию для игры, повезло с лутом) и получать вознаграждение или решить их плохо(неудачная торговля, ошибся с выбором места прокачки, повысил уровень не того Класса\Оружия) и что-то терять. Данный логичный мир будет заставлять игроков заходить в игру снова и снова. Будет подпитывать интерес к игре. Монстров должно быть действительно тяжело убить, но, при этом, добыча должна быть тоже действительно неплохой. Ну и деньги(Зени) должны тоже иметь “вес”, должны что-то значить.

“Моя рубашка слишком тонкая, поэтому монстры убивают меня слишком быстро - нужна защита получше. Моя заточка слишком хрупкая, я не могу наносить достаточное количество урона монстрам - нужно купить новый кинжал. У меня никогда нет денег, поэтому я не могу купить хорошую экипировку/оружие/повышение уровня оружия/книги умений/зелья/еду. Всё плохо.”

Проживая жизнь в таком логичном мире игрок и его персонаж действительно и неподдельно связываются друг с другом и, преодолев все трудности, наслаждаются даже самыми примитивными вещами, например, беседой с другими игроками, сидя в Пронтере.

Всё вышенаписанное в данном топике - догадки и предположения. Кроме цифры из таблицы, они верны. Если я, конечно, не ошибся с их вводом. :ani_gg:

Позже выложу немного графиков, чтобы можно было наглядно увидеть разницу в требуемом опыта для Базового/Классового/Оружейного уровня.

Будьте здоровы!

Приветствую!

Небольшое дополнение. Сравнение графиков разницы опыта, требуемого на уровень.
Разница опыта за уровень. 1-70.

Разница опыта за уровень. 1-99.

Цифры из 1-70 в графике 1-99. :ani_heh:

Графики опыта выглядят отлично!