[2023-02-02] Game update, progress report

Tradução para o português da postagem original.


[2023-02-02] Atualização do jogo, relatório de progresso

Como sempre, comecei a trabalhar em várias coisas ao mesmo tempo e, como resultado, não houve atualizações por um tempo.

Mas isso também deu ao nosso servidor a oportunidade de funcionar por um longo período de tempo sem interrupções e coletar estatísticas de desempenho. O que foi surpreendentemente muito bom. O servidor funcionou ininterruptamente, sem nenhuma reinicialização, por vários meses. E não houve vazamentos de memória ou quaisquer outros problemas de desempenho que normalmente aparecem ao executar um software por um longo período de tempo, o que é um ótimo sinal. Esperamos que possamos mantê-lo tão estável como está agora no futuro.

Ymirheim Translate

(Veja comunicado completo)

Agora temos uma ferramenta incrível, que permite a qualquer pessoa ajudar com traduções para diferentes idiomas (veja mais informações clicando no link acima).
Para tornar isso possível, um grande trabalho foi feito no jogo para que fosse possível extrair todo o texto traduzível do jogo e disponibilizá-lo no Ymirheim Translate e, em seguida, compilar continuamente o conteúdo traduzido de volta ao jogo.
Ao longo do caminho, muitas melhorias e correções também foram feitas nos textos em inglês, e vários bugs vieram à tona (desde problemas de layout da interface do usuário até o mecanismo de processamento de texto subjacente), que tiveram que ser corrigidos. , e muitas coisas tiveram que ser limpas antes de disponibilizar o Ymirheim Translate ao público.
Esperamos que isso nos ajude a melhorar o jogo e torná-lo disponível para mais pessoas. Veja o anúncio completo para mais informações.

Localização Ucraniana

(Veja comunicado completo)

O jogo agora está 100% traduzido para o ucraniano. Incluindo a maioria dos recursos circundantes, como o inicializador e o Ymirheim ID.
Esta tradução foi feita usando nossa nova ferramenta Ymirheim Translate. Em parte para testar a ferramenta, e em parte, bom, porque eu queria muito ter o idioma ucraniano no jogo há muito tempo.
A tradução ainda pode estar um pouco grosseira, por favor relate qualquer problema.

Melhorias no launcher

Nosso launcher recebeu várias melhorias:

  • Tamanho e escala da janela principal atualizados para suportar telas pequenas e telas com alto DPI.
  • Uma pequena reformulação para melhorar a aparência e encaixar adequadamente todos os elementos em uma tela menor.
  • As configurações do jogo e as opções relacionadas ao inicializador agora estão devidamente separadas. Você pode acessá-los através do botão de engrenagem no canto superior direito da janela.
  • A lista de idiomas do jogo agora está sendo buscada dinamicamente no servidor durante a inicialização.
  • Um emblema de progresso da tradução adicionado à seleção de idioma do jogo. Agora você pode ver o estado da tradução de cada idioma ao escolhê-lo.
  • Algumas correções de bugs na função de reparo de arquivos e algumas verificações adicionais para torná-la mais estável.
  • Notícias e atualizações agora são combinadas em uma única coluna. Você pode distingui-los pelo ícone no título.
  • Algumas notícias agora podem ser fixadas, elas serão exibidas ao lado das notícias e atualizações.
  • Postagens anteriormente não lidas agora são marcadas com um ícone especial para que você não perca nenhuma atualização recente.
  • Suporte para exibição de vários alertas no inicializador (por exemplo, durante a manutenção do servidor).

Sistema elementar

Nossa mecânica de combate agora inclui oito elementos: Luz, Escuridão, Fogo, Água, Terra, Vento, Alma, Fantasma.
Qualquer tipo de ataque (habilidade, ataque com arma normal, efeitos DoT) pode ter um dos elementos atribuídos a ele. Ataques sem qualquer atributo elementar atribuído são considerados Neutros.

Ao contrário, por exemplo, da implementação do sistema elementar RO1, nosso sistema de elementos é projetado com base nos elementos opostos: Luz se opõe às Trevas, Fogo à Água, Terra ao Vento, Alma ao Fantasma e vice-versa. A combinação de qualquer par de elementos opostos resulta na mitigação de ambos e sempre gravita para Neutro. Por outro lado, combinar elementos vizinhos (como Fogo e Luz) resulta na amplificação de ambos os vizinhos.

Relações Elementares

Cada personagem/monstro/NPC no jogo pode ter seu próprio conjunto de resistências elementares, que funcionam de forma semelhante à mecânica de defesa: o dano de um atributo específico é reduzido pela quantidade, proporcional à resistência daquele elemento específico.

Além disso, nossos monstros podem ter não apenas um elemento específico atribuído a eles, mas qualquer quantidade de elementos em qualquer proporção. Por exemplo, Aster é meio Escuro, meio Água, o que o torna altamente resistente a esses elementos (já que eles se amplificam) e vulnerável ao Fogo e à Luz; mas também afeta sua resistência aos elementos vizinhos: Aster é ligeiramente vulnerável à Alma e à Terra, enquanto é ligeiramente resistente ao Vento e ao Fantasma.

Resistências Elementais do Áster

Mais sobre o sistema elementar será publicado no wiki posteriormente.

Então, o que temos agora:

  • Cada tipo de monstro tem seus elementos atribuídos a eles e possui resistências elementais correspondentes.
  • Apenas alguns monstros possuem ataques elementais. A maioria deles ainda está atacando com neutro. Isso será melhorado mais tarde.
  • Habilidades de personagem, destinadas a causar dano elementar (principalmente habilidades mágicas), possuem elementos apropriados atribuídos a elas.
  • Agora você pode ver o ícone do elemento de cada habilidade ao passar o mouse sobre uma habilidade (a menos que seja Neutra).
  • Agora você pode ver as resistências elementais do seu personagem na janela de equipamentos.
  • No momento, não há como modificar seu elemento de ataque normal. Será implementado mais tarde. Por enquanto, a única opção para causar dano elemental é usar uma habilidade elemental.
  • No momento não há como modificar a afinidade dos elementos do seu personagem, apenas as resistências. E a única maneira de fazer isso é obter um bônus de resistência fixo de uma carta/equipamento/auras.
  • É possível ter resistência do elemento Neutro, mas ela não está sendo exibida em nenhum lugar além da saída do comando /attributes.

Esta é apenas a implementação inicial do sistema elementar. Mais tarde ficará muito mais elaborado, então fique ligado.

Treinamento de habilidades (experimental)

  • Cada habilidade agora pode ter seus próprios métodos de treinamento. Você precisa adquirir 100% de experiência em uma habilidade para poder aumentá-la com um livro de habilidades.
  • Cada método de treinamento produz uma quantidade específica de experiência de habilidade e pode ser acionado um número limitado de vezes (essa informação é exibida entre parênteses ao lado da descrição do método de treinamento, sendo atualizada dinamicamente).
  • Depois de exceder os usos máximos de um método de treinamento, você não receberá mais nenhuma experiência para ativá-lo e ele ficará esmaecido na IU.
  • Geralmente, a experiência combinada de todos os métodos de treinamento é muito maior que 100%, então geralmente é possível treinar completamente uma habilidade com apenas alguns dos métodos de treinamento disponíveis, então você é livre para escolher.
  • Quanto maior o nível da habilidade, mais difícil se torna treiná-la: a recompensa de experiência dos métodos de treinamento diminui gradualmente com cada nível e os próprios métodos de treinamento tornam-se mais difíceis de acionar.

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Este recurso está em um estágio experimental no momento e só está habilitado para habilidades de domínio de armas. Depois de testado adequadamente, métodos de treinamento para outras habilidades serão implementados.

Retrabalho de monstros e balanceamento de combate (EM ANDAMENTO)

Esta é uma tarefa contínua na qual venho trabalhando há muito tempo.
Ainda não está finalizado, muito mais precisa ser feito, mas agora estou liberando algumas atualizações que precisam ser testadas.

Esteja ciente de que este ainda é um trabalho em andamento e pode afetar negativamente sua jogabilidade ou até mesmo quebrar algumas coisas. Não é um resultado final. Por favor, relate quaisquer problemas e tentarei corrigi-los o mais rápido possível.

Mudanças relacionadas aos monstros:

  • Monstros diferentes agora têm ângulos de visão diferentes. Por exemplo, o Tritão agora consegue perceber você em um ângulo muito maior do que, digamos, um Lobo.
  • Alguns monstros agora percebem quando alguém tenta lançar um feitiço neles e podem reagir de acordo mesmo antes de você terminar de lançar a habilidade.
  • Alguns monstros agora entrarão em uma luta por conta própria se perceberem que alguém ataca seus amigos.
  • Monstros com ataques à distância/mágicos agora estão sempre tentando manter certa distância do inimigo, fugindo quando o inimigo está chegando muito perto.
  • Alguns monstros agora tentarão fugir de você quando decidirem que o combate não está a seu favor.
  • Variações de nível de monstro implementadas para a região de Prontera.
  • Os pontos de aparecimento de monstros na zona sudeste de Prontera foram bastante melhorados (outras zonas de Prontera ainda estão em andamento).
  • Vários pequenos ajustes nas estatísticas do NPC. Isso afetou quase todos os monstros do jogo, mas ainda é um trabalho em andamento.
  • Várias habilidades de NPC adicionadas: alguns monstros agora podem curar a si mesmos ou a outros monstros aliados, drenar a saúde do inimigo, cegar, induzir ferimentos ou aplicar veneno, pular/correr até o alvo, lançar escudos mágicos e muito mais…
  • Configuração bastante aprimorada das estatísticas dos monstros e de seu comportamento de IA, o que permite criar monstros mais exclusivos.

Mudanças na jogabilidade de combate:

  • Período de espera de habilidade global introduzido.
    • Cada habilidade (incluindo ataques normais com armas) agora tem seu próprio período de espera global, quando você não pode usar nenhuma outra habilidade ou ataque automático.
    • Os cooldowns globais funcionam em paralelo com os cooldowns normais das habilidades. Eles começam ao mesmo tempo, assim que você ativa a habilidade. Normalmente o tempo de espera global é muito mais curto que o tempo de espera normal da habilidade e geralmente semelhante ao tempo necessário para a animação da habilidade.
    • Os cooldowns globais são reduzidos com a velocidade de ataque (não com a velocidade de cooldown). Quanto maior for a velocidade de ataque, menor será o tempo de espera.
    • Algumas habilidades (por exemplo, Ataque Rápido) agora podem ser ativadas fora do tempo de espera global. Mas elas próprias podem desencadear o cooldown global.
    • Quando você tenta ativar uma habilidade durante o período de espera global, ela será colocada na fila e executada assim que o tempo de espera global terminar.
  • O movimento agora é interrompido quando você usa uma habilidade ou um ataque normal com arma. Você não poderá mover seu personagem durante a animação da habilidade. Isso também afeta os monstros, eles também irão parar por um breve período de tempo ao atingir você.
  • A penalidade de precisão do ataque à distância ao se mover foi removida.

Outras mudanças

Adicionado

  • Quantidade de spawn e suporte ao tempo de atraso de respawn para pontos de spawn de recursos.
  • Os pontos de surgimento de monstros e recursos agora podem ser agrupados, possibilitando que um único conjunto de monstros/recursos apareça aleatoriamente em diferentes locais do mapa.
  • Vários mecanismos anti-adulteração adicionados para evitar modificações não autorizadas do cliente que poderiam levar ao ganho de vantagem em combate.
  • O nível de cada classe adquirida agora é exibido na janela de mudança de classe.
  • Suporte para missões que aparecem apenas em um dia específico da semana (horário do jogo).
  • Novo comando de chat adicionado: /expstat, que pode ajudá-lo a medir seu ganho de experiência ao longo do tempo.
  • Mensagens de bate-papo do sistema adicionadas para algumas habilidades DoT e habilidades que redirecionam danos (como Devoção e Escudo de Mana).
  • Um tema sombrio para o fórum (já está disponível há algum tempo, mas nunca foi mencionado nas notícias).

Alterado

  • Algumas missões (ou seja, missões da história principal) agora têm suas recompensas ocultas no menu de missões.
  • Um pequeno atraso inicial adicionado aos efeitos das habilidades Bola de Fogo, Corte Profundo e Hemorragia antes que elas realmente comecem a causar dano.
  • Melhorado o processo de autenticação do usuário no servidor do jogo, o que corrigiu alguns erros raros ao fazer login e mitigou alguns ataques potenciais.
  • Várias melhorias na detecção de inimigos para monstros.
  • Várias melhorias no sistema de habilidades/efeitos que permitem a criação de habilidades mais complexas.
  • Muitas melhorias no processo de implantação e criação de patches. Por exemplo, a duração do processo de criação de patches foi agora reduzida em mais de metade, o que tornaria muito mais fácil a implementação de correções urgentes.
  • Várias melhorias de desempenho do servidor.

Corrigido

  • Os tempos de espera restantes das habilidades agora são salvos corretamente quando você sai do jogo e restaurados quando você faz login novamente.
  • Vários bugs corrigidos relacionados à barra do medidor de oxigênio. Agora está devidamente sincronizado com o servidor.
  • Corrigido cálculo incorreto do tempo de lançamento das habilidades de colheita.
  • Efeito da carta Sea Flatro corrigido.
  • Várias animações de monstros/NPCs, renderização de efeitos e melhorias de movimento durante o combate.
  • Efeito visual de sangramento corrigido.
  • Corrigido o mapeamento de textura de monstros: agora seu guarda-chuva está texturizado corretamente. (Obrigado @RaviOlly por me guiar pelo processo no Blender.)
  • Corrigida formatação incorreta de números na janela de equipamentos do personagem.
  • Foi corrigida uma falha no cliente que acontecia às vezes quando um monstro usava uma habilidade.
  • Alguns arquivos de efeitos sonoros quebrados corrigidos.
  • Colisões de malha de abóbora corrigidas. #1945
  • Corrigidos vários bugs relacionados às verificações do estado de morte de habilidades.
  • Corrigido um bug que permitia completar a missão Gathering The Mail ativando estruturas em um mapa, que não estão relacionadas à missão.
  • Corrigido um bug que fazia com que o efeito de cura da habilidade Revive não fosse aplicado corretamente.
  • Correções de pequenos bugs de exibição para o comando /attributes.
  • Alguns itens da Auge Stone com modelos de armas ausentes foram removidos do jogo.
  • Adicionados alguns ícones de efeitos ausentes.
  • Alguns problemas relacionados ao arredondamento de valores inteiros corrigidos no cálculo do valor de dano/efeito.
  • Corrigido um bug que impedia a aplicação de efeitos de status baseados em tamanho/tipo do inimigo.
  • Corrigido um bug que permitia que algumas missões indisponíveis fossem mostradas no quadro de missões.
  • Corrigido um bug que impedia o monstro de reaparecer em alguns casos raros.
  • Corrigido um bug que permitia equipar um escudo com qualquer arma. #1994
  • Corrigido um bug que permitia manter um item equipado mesmo quando seus requisitos não eram mais atendidos. #1910
  • Corrigido um bug que causava cálculo incorreto de recompensa de experiência para monstros que foram atacados anteriormente, mas o combate foi interrompido.
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