Український переклад оригінальної публікації.
Ну… Як завжди, я почав працювати над кількома речами одночасно, і в результаті новин не було довго.
Але це дало можливість нашому серверу працювати тривалий час без перерв і збирати статистику продуктивності. Яка напрочуд виявилася дуже непоганою. Сервер працював безперервно, без будь-яких перезапусків, протягом кількох місяців. І не було витоків пам’яті чи будь-яких інших проблем із продуктивністю, які зазвичай виникають під час роботи програмного забезпечення протягом тривалого періоду часу, що є чудовою ознакою. Сподіваюся, ми зможемо зберегти його таким же стабільним, як зараз, й у майбутньому.
Ymirheim Translate
Тепер у нас є чудовий інструмент, який дозволяє будь-кому допомогти з перекладами гри на різні мови (детальніше за посиланням вище).
Щоб це стало можливим, над грою було виконано величезний обсяг роботи, щоб зробити можливим витягнення з гри всього тексту, який можна перекласти і зробити його доступним на Ymirheim Translate, а потім постійно компілювати перекладений текст назад у гру.
Попутно було внесено багато покращень і виправлень у тексти англійською мовою, а також на поверхню випливла купа помилок (від проблем з макетом інтерфейсу користувача до внутрішнього механізму обробки тексту), які потрібно було виправити, багато речей потрібно було вичистити, перш ніж зробити Ymirheim Translate публічно доступним.
Сподіваюся, це допоможе нам покращити гру та зробити її доступною для більшої кількості людей. Для додаткової інформації дивіться повну публікацію за посиланням вище.
Українська локалізація
Тепер гра на 100% перекладена українською. Включаючи більшість супутніх ресурсів, таких як лаунчер та Ymirheim ID.
Цей переклад зроблено за допомогою нашого нового інструменту перекладу Ymirheim Translate. Частково для тестування цього інструменту, а частково, ну, тому що мені дуже давно хотілося мати українську мову в грі.
Але переклад все ще може бути трохи грубим. Будь ласка, повідомляйте про будь-які проблеми.
Покращення лаунчеру
Наш лаунчер отримав купу вдосконалень:
- Оновлено розмір і масштаб головного вікна для підтримки маленьких екранів та екранів із високим DPI.
- Невеликий редизайн, щоби лаунчер виглядав краще та належним чином вміщував усі елементи на маленьких екранах.
- Налаштування гри та параметри, пов’язані з лаунчером, тепер належним чином розділені. Ви можете знайти їх, натиснувши на кнопку опцій у верхньому правому куті вікна.
- Список мов гри тепер динамічно завантажується із сервера під час запуску.
- До вибору мови гри додано значок прогресу перекладу. Тепер ви можете бачити стан перекладу кожної мови під час її вибору.
- Кілька виправлень помилок у функції відновлення файлів гри і кілька додаткових перевірок, щоб зробити її більш стабільною.
- Новини та оновлення тепер об’єднані в один стовпець. Відрізнити їх можна за значком у заголовку.
- Деякі новини тепер можуть бути закріплені, вони відображатимуться збоку від новин та оновлень.
- Раніше непрочитані публікації тепер позначаються спеціальним значком, щоб ви не пропустили останні оновлення.
- Реалізована підтримка відображення різноманітних сповіщень у лаунчері (наприклад, про закриття сервера на обслуговування).
Система елементів
Наша бойова механіка тепер включає вісім елементів: Світло, Темрява, Вогонь, Вода, Земля, Вітер, Душа, Привид.
До будь-якого виду атаки (навики, звичайна атака зброєю, ефекти пошкодження з часом) може призначений один з елементів. Атаки без будь-яких елементарних атрибутів вважаються Нейтральними.
Кожен персонаж/монстр/NPC у грі може мати власний набір опорів елементам, які працюють подібно до механіки захисту: пошкодження певного атрибута зменшуються на значення, пропорційне опору цього конкретного елементу.
Крім того, наші монстри можуть мати не лише один конкретний призначений елемент, а будь-яку кількість елементів у будь-яких пропорціях. Наприклад, Астер наполовину Темна, наполовину Водяна, що робить її дуже стійкою до цих елементів (оскільки вони підсилюють один одного) і вразливою до Вогню та Світла; але це також впливає на її стійкість до сусідніх елементів: Астер злегка вразлива до елементів Душі та Землі, водночас злегка стійка до елементів Вітру та Привиду.
Більше інформації про систему елементів буде опубліковано на вікі пізніше.
Отже, що ми маємо зараз:
- Кожен вид монстра має свій набір призначених елементів, і має відповідний набір опорів елементам.
- Лише кілька монстрів мають елементальні атаки. Більшість все ще б’ють нейтральним елементом. Пізніше це буде вдосконалено.
- Навики персонажа, які мають атакувати конкретним елементом (переважно, магічні), тепер мають відповідні назначені елементи.
- Тепер значок елемента кожного навику відображається, коли ви наводите курсор на навик (за винятком нейтральних елементів).
- Тепер ви можете побачити опір елементам вашого персонажа у вікні обладнання.
- На даний момент немає способу змінити елемент звичайної атаки зброєю. Це буде реалізовано пізніше. На даний момент єдиний спосіб нанести пошкодження елементом — це використовувати елементальний навик.
- На даний момент немає способу змінити спорідненість до елементів вашого персонажа, лише опір. І єдиний спосіб зробити це — отримати фіксований бонус опору від карти/спорядження/аури.
- Можливо мати опір до нейтрального елемента, але він не відображається ніде, крім виводу команди /attributes.
Це лише початкова реалізація системи елементів. Пізніше вона стане більш складною і розвиненою, тому слідкуйте за оновленнями.
Тренування навиків (експериментально)
- Кожен навик тепер може мати власні методи тренування. Ви повинні отримати 100% досвіду навику, щоб мати можливість підвищити його рівень за допомогою книги навиків.
- Кожен метод тренування породжує певну кількість очок досвіду навику при виконанні і може спрацьовувати обмежену кількість разів (ця інформація відображається в дужках біля опису методу тренування, вона динамічно оновлюється).
- Якщо ви досягнете максимальної кількості виконання методу тренування, ви більше не отримуватимете досвіду від нього, і він стане поміченим сірим в інтерфейсі.
- Як правило, сумарний досвід усіх методів тренування значно перевищує 100%, тому зазвичай можна завершити тренування навика лише за допомогою кількох доступних методів тренування, можете вільно вибирати.
- Чим вищий рівень навика, тим важче стає його тренувати: досвід методів тренування поступово зменшується з рівнем, а самі тренувальні методи стають важче виконати.
Ця функція зараз знаходиться на експериментальній стадії, і вона поки доступна лише для навиків володіння зброєю. Після належної перевірки буде запроваджено методи тренування й для інших навиків.
Переробка монстрів і баланс бойової системи (В ПРОЦЕСІ)
Я продовжую працювати над цією задачею вже достатньо довго.
Вона ще не завершена, багато чого ще потрібно зробити, але наразі я хочу зарелізити деякі оновлення, які потрібно протестувати.
** Будь ласка, майте на увазі, що це все ще не завершена робота, і це оновлення може негативно вплинути на ваш ігровий процес або навіть зламати деякий функціонал. Це не остаточний результат. Будь ласка, повідомляйте про будь-які проблеми, і я постараюся їх вирішити якомога швидше.**
Зміни, пов’язані з монстрами:
- Різні монстри тепер мають різні кути зору. Наприклад, Мерман тепер може помітити вас під набагато більшим кутом, ніж, скажімо, Вовк.
- Деякі монстри тепер відчувають, коли хтось намагається використати на них навик, і можуть відповідним чином відреагувати ще до того, як ви завершите підготовку навика.
- Деякі монстри тепер приєднуються до бою самостійно, коли помічають, що хтось нападає на їхніх друзів.
- Монстри з дальніми/магічними атаками тепер завжди намагаються триматися на певній відстані від ворога, відходячи, коли ворог наближається надто близько.
- Деякі монстри тепер намагатимуться втекти від вас, коли вирішать, що бій не на їх користь.
- Для регіонів Пронтери реалізовано варіації рівня монстрів.
- Точки появи монстрів на південному сході Пронтери значно покращено (для інших Пронтерських зон робота ще триває).
- Багато різноманітних дрібних коригувань у характеристиках NPC. Це вплинуло майже на кожного монстра в грі, але робота над цим ще триває.
- Додано низку навиків NPC: деякі монстри тепер можуть зцілювати себе чи інших дружніх монстрів, виснажувати здоров’я ворогів, осліплювати, наносити рани чи застосовувати отруту, стрибати/кидатися до цілі, використовувати магічні щити тощо…
- Значно покращено систему конфігурування характеристик монстрів та поведінки їхнього штучного інтелекту, що дозволяє створювати більш унікальних монстрів.
Зміни бойової системи:
- Додано глобальний період відновлення навиків.
- Кожен навик (включаючи звичайні атаки зброєю) тепер має власний глобальний період відновлення, коли ви не можете використовувати жодні інші навики чи звичайні атаки.
- Глобальні періоди відновлення працюють паралельно зі звичайними періодами відновлення (перезарядки) навиків. Вони починаються одночасно, як тільки ви активуєте навик. Зазвичай глобальне відновлення навиків набагато коротше, ніж звичайне відновлення, і зазвичай близьке до часу, потрібного для анімації навику.
- Глобальні періоди відновлення зменшуються зі збільшенням швидкості атаки (а не швидкості відновлення). Що вища швидкість атаки, то коротший час відновлення.
- Деякі навики (наприклад, Швидкий удар) можна активувати навіть під час дії глобального відновлення. Але вони самі можуть активувати глобальне відновлення.
- Коли ви намагаєтеся активувати навик під час глобального періоду відновлення, його буде поставлено в чергу та виконано, щойно глобальне відновлення закінчиться.
- Рух персонажа тепер переривається, коли ви використовуєте навик або звичайну атаку зброєю. Ви не зможете переміщуватися під час анімації навиків. Це також впливає й на монстрів, вони також зупиняться на короткий проміжок часу, коли завдають вам ударів.
- Штраф точності атаки дальнього бою під час руху тепер відсутній.
Інші зміни
Додано
- Підтримка кількості та часу затримки відродження для точок відродження ресурсів.
- Точки відновлення монстрів і ресурсів тепер можна групувати, що дає змогу одному набору монстрів/ресурсів випадково з’являтися в різних місцях на локації.
- Додано різні механізми захисту від втручання, щоб запобігти неавторизованій модифікації клієнта, яка може призвести до отримання переваги в бою.
- Рівень кожного здобутого класу тепер відображається у вікні зміни класу.
- Підтримка квестів, які з’являються лише в певний день тижня (по ігровому часу).
- Додано нову команду чату:
/expstat
, яка може допомогти вам оцінити здобуток досвіду персонажу з часом. - Додано повідомлення системного чату для деяких ефектів пошкодження з часом і навиків, які перенаправляють пошкодження (наприклад, Відданість та Щит мани).
- Темна тема для форуму (вона вже доступна деякий час, але ще не згадувалася в новинах).
Змінено
- Нагороди деяких квестів (зокрема, головних сюжетних квестів) тепер приховані у вікні квестів.
- Невелика початкова затримка додана до аур навиків «Вогняна куля», «Глибокий поріз» і «Кровотеча», перш ніж вони почнуть завдавати пошкоджень.
- Покращено процес аутентифікації користувача на ігровому сервері, який виправив деякі рідкісні помилки під час входу в систему та запобіг деяким потенційним атакам.
- Різні поліпшення виявлення ворога для монстрів.
- Різні вдосконалення системи навиків/аур, які дозволяють створювати більш складні навики.
- Багато вдосконалень процесу створення та встановлення оновлень. Наприклад, тривалість процесу створення патчів тепер скорочена більш ніж вдвічі, що значно полегшить створення термінових виправлень.
- Різні покращення продуктивності сервера.
Виправлено
- Ще не відновлені навики тепер належним чином зберігаються, коли ви виходите з гри, і відновлюються, коли ви заходите знову.
- Виправлено кілька помилок, пов’язаних зі шкалою кисню. Тепер вона належним чином синхронізована з сервером.
- Виправлено неправильний розрахунок часу підготовки для навиків збору ресурсів.
- Виправлено ефект картки Морського Флатро.
- Різні виправлення і вдосконалення анімацій, візуальних ефектів, та руху монстрів/NPC під час бою.
- Виправлено візуальний ефект кровотечі.
- Виправлено відображення текстури монстра Дропс: тепер його парасолька правильно текстурована. (Дякую @RaviOlly за проведення мене через цей процес у Blender-і)
- Виправлено неправильне форматування чисел у вікні спорядження персонажа.
- Виправлено збій клієнта, який траплявся іноді, коли монстр використовував навик.
- Виправлено кілька пошкоджених файлів звукових ефектів.
- Виправлено колізії моделі Гарбуза. #1945
- Виправлено різні помилки щодо перевірок стану смерті для навиків.
- Виправлено помилку, яка дозволяла завершити квест Збір пошти, активувавши споруди на карті, не пов’язані з квестом.
- Виправлено помилку, яка спричиняла неправильне застосування ефекту зцілення навика «Відродження».
- Виправлено невеликі помилки відображення для команди /attributes.
- Видалено з гри деякі предмети Ауге, у яких були відсутні моделі зброї.
- Додано кілька відсутніх іконок аур.
- Виправлено кілька проблем, пов’язаних із округленням цілочисельного значення в розрахунку значення пошкоджень.
- Виправлено помилку, яка перешкоджала застосуванню бонусів на основі розміру/типу ворога.
- Виправлено помилку, через яку деякі недоступні квести відображалися на дошці квестів.
- Виправлено помилку, яка перешкоджала відродженню монстра в деяких рідкісних випадках.
- Виправлено помилку, яка дозволяла використовувати щит разом з будь-якою зброєю. #1994
- Виправлено помилку, яка дозволяла залишити предмет екіпірованим, навіть якщо його вимоги більше не задовольняються. #1910
- Виправлена помилка, яка спричиняла неправильний розрахунок винагороди досвіду для монстрів, які раніше були атаковані, але бій був перерваний.